Le détail de ma méthode ? Je vais essayé

Pour commencer, j'ai un fichier appelé "lib" sous blender qui contient toutes les pièces que j'ai importer depuis ldraw (
http://ldraw.org/), c'est en gros ma boîte à LEGO en 3D. J'ouvre ensuite un nouveau fichier blender et j'ajoute depuis ma lib les pièces dont j'ai besoin pour mon MOC. J'ai généralement une idée assez précise de ce que je vais faire, et je connais presque par coeur le nom de chaque pièce dans ma lib, donc ça va vite.
Puis j'assemble, la partie la plus longue car comme il n'y a pas de système de connexion automatique entre les pièces, et que LEGO est précis au millimètre, je dois vérifier que je place correctement chaque pièce, que la connexion est possible, que ce que je compte en faire n'est pas bloquant pour la suite, etc. Pour un MOC comme le bar (
https://www.flickr.com/photos/othelarian/16480266527/), faut compter entre deux et trois jours juste pour l'assemblage.
S'il manque des pièces, je peux facilement les ajouter depuis la lib à tout moment. Je travaille d'ailleurs avec trois calques, un pour ce que j'ai déjà validé, un avec les éléments d'animation, et un dernier avec les pièces ajoutées que je n'ai pas encore utilisé et sur lequel j'ajoute les pièces non prévues.
Les pièces validées sont colorisées de manière aléatoire, soit parce que j'ai une idée précise et que je ne veux pas la perdre, soit parce que j'ai déjà assemblé pas mal de pièces et que j'ai envie de me reposer un peu la tête. Coloriser prend très peu de temps, surtout que je n'utilise que des materials nus, sans texture ni configuration complexe, et que je les ai également mis dans un seul fichier. Dans blender chaque fichier est susceptible d'être une lib, et tout les éléments (rigs, materials, objects, animation keys, meshes, etc) peuvent être récupéré, ce qui fait que j'ai pris l'habitude d'organiser mes fichiers blender de manière à avoir rapidement tous ce dont j'ai besoin.
Pour les personnages et certains bâtiments (comme le bar), je construis également un squelette, qu'on appelle un rig, qui me servira par la suite pour animer les pièces. Une fois les pièces fixées au squelette, c'est plus facile de déplacer ou faire tourner un groupe de pièces ensemble. Animer ici veut aussi bien dire faire prendre une pose particulière que réaliser une animation pour un film. Construire un rig est généralement assez simple, il faut juste un peu d'habitude et de méthode, et ne pas voir trop grand dès le début.
Au fur et à mesure, je me suis également créé des templates, comme par exemple les personnages. Je copie alors le fichier du template voulu, et je modifie la copie suivant ce que j'ai en tête. Tout les personnages sont ainsi issus du même fichier template, qui porte le doux nom de "perso_base_v2.blend". Pour éviter les copies maladroites lors des jours de grosses fatigues, j'ai un deuxième fichier de template identique

.
Pour m'y retrouver, je fonctionne par module, c'est-à-dire que je ne construit que rarement tout le modèle dans un seul fichier. Je prend l'exemple de l'image avec le soldat et le charognard (
https://flic.kr/p/qxJEW8) que j'ai postée un peu plus haut. Rien de l'image n'a été construit dans le même fichier, qui ne contient que trois lien :
* un vers le soldat, qui est stocké dans le fichier "special_ops.blend"
* un vers le charognard, dans le fichier "zombie_1.blend" (parfois le nom de départ n'a plus rien avoir avec le résultat final

)
* un vers la plaque qui sert de socle, dans le fichier "sol_4.blend"
Je link donc chaque élément dans un fichier qui me sert à faire le rendu, je place les personnages via leur rig, je règle la caméra, et c'est presque fini.
La dernière étape c'est le compositing. J'ai passé des jours à faire des tests pour trouver un résultat qui me plaît. J'ai empaqueté tous les réglages, et depuis je fais pareil que pour les pièces et les materials, sauf que là c'est plus simple, puisqu'il n'y a qu'un pack de réglages. Le rendu + le compositing + freestyle (un plugin pour les traits noirs) = l'image finale.
Pour une vidéo, c'est un tantinet plus compliqué. Blender permet d'utiliser des animations keys sur à peu près tout, du rig au material en passant par les caméras, les objets, les meshes, les propriétés, etc. Je construis mon animation via ce système de clés. Ça ressemble pas mal à du stop-motion au final, puisque je vais placer chaque élément dans la bonne position frame par frame via les clés et des courbes d'interpolation, et blender va générer toutes les images nécessaires, une par une. La vidéo que j'ai posté plus haut compte 167 frames, donc 167 images, à raison de 4 à 5 minutes de calcul pour chaque image.
Pour m'y retrouver, j'ai un fichier de suivi, avec le nom de chaque fichier, une ou plusieurs images associées et / ou une description.
Je me rend compte que je viens de faire un pavé

, désolé. Si je n'ai pas été assez clair, faut pas hésiter à me poser des questions.