Salut,
Bon, je l'ai retrouvé. Après plusieurs années de recul, c'est encore moins intéressant que je le pensais sur le moment, hormis quelques données du milieu des années 2000. Je ne m'étendrai pas dessus. Ne rêvez pas, il ne contient rien de sensible (le dur était oral comme toujours). Beaucoup d'infos à caractère technique (merchandising, etc.).
Sachez déjà que dans le jouet, 40 à 60 % du CA se fait sur les deux derniers mois. Le reste de l'année, on dormait.
Maintenant voyons ce qui se passait à l'époque : 1 boîte vendue sur 2 était un Bionicle. Le marché des adultes pour les adultes était estimé (donnée orale) très vaguement à 5% (pas nécessairement des AFOLs... Ça peut être la copine qui achète un vaisseau SW pour le copain et ça n'ira pas plus loin, etc.).
Deux exemples plus précis : Knights' Kingdom et Star Wars.
* 62 % des KK étaient achetés par les parents et les grands-parents (hors présence des enfants), sachant que la cible était des garçons de 5 à 7 pour les figurines et de 6 à 9 pour les sets, etc.
* La cible moyenne SW avait 10 ans, 24 % des ventes se faisaient sur les plus de 17 ans. L'adulte était précisé être une cible secondaire. Le choix SW était fait à 50% en rayon (grosse importance du packaging), 22% sur catalogue, etc.
Oralement, les intervenants évoquaient la volonté de renforcer l'acquisition de licences porteuses et de poursuivre l'extension de l'univers de la marque au video game pour retarder la migration de la clientèle. Sous-entendu : faire des jeux video de LEGO et pas de LEGO de jeux video
Ensuite, rien n'est figé, tout est relatif, ponctuel, évolutif, surtout avec le e-commerce. Mais il y a un truc qui n'est pas prêt d'évoluer : LEGO, ce sont des adultes (parents, grands-parents ou adultes sans lien familiaux) qui les achètent pour des enfants (les leurs ou ceux des autres) en leurs présence ou pas.
@+
grrr31